文化名人訪

國產動漫IP之崛起
近兩年,隨著IP熱席卷文化產業,互聯網巨頭們也把目光瞄準了原創國產漫畫。作為動漫行業的內容源頭,幾十年來一直不溫不火的國產漫畫... 詳細>>
本期嘉賓

權迎升 當代跨界藝術家、著名漫畫家

馬金輝 火谷網絡CEO

訪談時間:2015年12月2日16時

策劃:成琪 主持人:李晶

訪談精粹
文字實錄

  主持人:朋友們好,歡迎走進今天的《文化名人訪》,我是李晶。近兩年隨著IP熱席卷文化產業,互聯網的巨頭們也把目光投向了原創國產漫畫。其實作為國產動漫的內容源頭,國產漫畫已經不溫不火了有很久很久,大概有幾十年的時間了,可是最近用網絡上的話來形容說,國產漫畫已經成了風頭上的豬,有越飛越高的趨勢。那今天我們就請到兩位業內人士和我們共同來探討一下這個話題。首先來介紹一下兩位嘉賓,我們先來介紹的是當代跨界藝術家著名漫畫家權迎升,權老師您好。 

  權迎升:您好。 

  主持人:那另外為大家介紹的是火谷網絡CEO馬金輝,馬總您好。 

  馬金輝:您好。 

  主持人:那么今天要準備這期訪談,就在網絡上查到一個數據,這個數據就把我難住了,兩位老師幫我來解讀一下。這個數據是2015年中國動漫用戶呈現井噴的態勢,以六千萬動漫粉絲為核心的二次元人群達到2.2億。首先我不明白什么是二次元,權老師您先幫我們解釋一下。 

  權迎升:二次元原意是指二維的意思。 

  主持人:二維。 

  權迎升:對,二維因為動畫、漫畫初期都是用二維的形式來表現,繪制出來的。所以就是現在,就是把ACG,就是動畫漫畫還有游戲這個產業里面形成的故事內容的世界觀,統稱為二次元的一個世界。也就是說現在聊的說二次元經濟就是指這個由ACG產業衍生出來的經濟產業,也就是動漫這些人群,大家都用,都在享用二次元的這種世界。 

  主持人:其實我還是不是特別能聽懂,馬金輝您再給我們解釋一下好嗎? 

  馬金輝:在日本,ACG產業已經發展了很多年,然后在這個產業里面,他聚集了相當大的粉絲,也可以講叫用戶,他們形成了固有的思維,生活習慣,甚至他們日常的生活當中都會受到他們這個粉絲群里面這種文化的影響,所以說二次元,稱之為二次元文化主要是針對漫畫動畫以及游戲這類的一個粉絲群他們的一個共生圈,我可以這么理解,就是這其中既包括了他們文化精神層面的因素,也包括他們生活當中互相之間交流,互相之間的興趣愛好等等一切的融合體,我們把他稱之為二次元人群。 

  主持人:好的,那我們都說2015年的二次元市場的國漫IP非常的火爆,到底有多火呢,我們來看一段小片。 

  主持人:那么今年關于動漫產業的大動作,好消息是頻頻出現。剛才在小片中提到的中國的驚奇先生就是權迎升的作品,剛剛授權給火谷網絡,即將改編成手游。我想問一下馬總,咱們為什么會選擇漫畫IP來進行改編呢? 

  馬金輝:是這樣。其實在游戲行業里面,由漫畫改編成游戲是很久以來的一個傳統了,在國外已經是非常成熟了,包括在國內,游戲產業就是由他主要的IP來源會包括兩方面,一種是動漫產品,另外一方面就是小說,網絡小說,然后我們之所以選擇這個動漫產品來進行改編游戲,是因為可能還是回到剛才二次元的那個問題,因為ACG產業,ACGA就是Animation,就是動畫,CComic,就是漫畫,然后G就是Game,他實際上這三個就是相互關聯的。 

  相互關聯的背后的關鍵意義就是他們之間擁有共生的用戶群眾,所以這三個方面,三種產品之間的用戶轉化率是非常高的。所以說對于游戲公司來講,我們優選的是動漫,有影響力的動漫產品來改編游戲。所以說這是非常可以理解的。 

  主持人:對。 

  馬金輝:因為基本上,打比如說如果小說,一部熱門小說他來改編游戲,那么這個小說的讀者轉化成同名游戲的用戶,我們不好說具體數據,打比方是50%,那么動漫產品有可能就會高達90%,所以這就是我們選擇的原因。 

  主持人:您剛才也說了,在國外這方面這樣的轉化是非常的成熟的。 

  馬金輝:非常成熟。 

  主持人:對,那么我們知道說起漫畫,大家更多想到的是日本漫畫,其次是歐美漫畫,對于中國的漫畫迷來說,影響最深最廣的應該就是日本漫畫了,那么可以說長時間的用戶習慣再加上動漫品質上還是存在一定的差異的。 

  也使這些應該說是漫畫迷對于國產的漫畫接受程度并不是特別的高,所以馬金輝當初為什么沒有考慮國外的漫畫IP來進行改編呢? 

  馬金輝:是這樣的,首先就是說的確如此,我們國漫比起日漫和美漫來講,確實發展的慢了一點。那么這個就是主要是跟各個國家的具體情況有關。 

  大家都知道在日本,日本的動漫歷史是相當的久遠,所以導致他現在也是世界上最強的動漫產品出口國,日本人在他們日常生活當中,在地鐵中都有閱讀漫畫的習慣,這個很早以前我就看到過一些相關的報道,就說過這個問題。那么我們之所以選擇就是國漫的一個原因,其實我們并沒有刻意地去選擇是國漫還是美漫還是日漫,我們主要是出于兩種。一種是情懷外加上一種客觀現實。情懷就是作為中國人,我們肯定是希望能夠把自己的作品,就是把中國人的動漫產品轉化成中國人的游戲來產生最好的市場效果。能夠獲得業界,整個社會的廣泛認同的,是一種所謂國人的成就感。 

  另外一種就是剛才所說的這種情懷,另外一種客觀事實就是國外的漫畫產品他其實對于我們游戲公司來講,他會存在兩方面的限制,一種就是知名的產品,那么可能就是資源并不怎么多。比如說那些著名的日漫產品還有美漫產品,可能會被一些,就競爭力更強勢一些的公司就優先獲得,我們屬于中等規模的公司可能在這方面的優勢沒那么明顯。另外再有一點就是,所以說剛才那點就導致一些過去的知名的產品,IP已經被搶走了。 

  馬金輝:對,可以這么說。然后新出的一些,因為國外的動漫市場他也在發展,他也在想辦法出新的內容來吸引用戶的眼球,那么在這個過程當中,難以避免的他會出現一些跟我們國家文化政策相背離的東西。所以說在引進他的時候,會有政策上的限制。所以說這是一個客觀事實,所以這兩個原因糾結在一起呢,我們還是更傾向于去跟既受政策支持,然后又能夠弘揚中國文化和中國作品的,文化輸出的這個大趨勢上來講,能作出貢獻來,所以這條路來走。 

  主持人:所以國漫IP還是有優勢的。 

  馬金輝:是。 

  主持人:那么權迎升當初是怎么選擇跟馬金輝來合作的,我記得媒體曾經有過報道,說馬金輝曾經在微博上給您寫了一封私信,而且還非常的動情,非常煽情,當時給您寫了什么? 

  權迎升:也是很無意中,就是那天打開微博,看見馬金輝一封信,其實這種信平時聯絡各種也挺多的。但是也非常巧,就是那個月我們正好要很,馬上要把這個游戲授權的事情給最后決定下來,然后正好馬金輝這封信來了之后呢,我也認真去了解了一下馬金輝的公司,從互聯網搜索了解他,另外他這封信也是很具體的把自己公司的一些情況,都詳細地給介紹了,然后也很誠意表達一下想約一下,見面聊一聊,然后后來我們也很快就是達成約定見,談完以后感覺到這個一見如故,就是有很多的共識。另外一個就是我們性格也很像,就是馬金輝他們公司做產品呢,也一直是這種走精品化路線。 

  一款產品不是圖那種特別快就給他直接推向市場,而是說一直在走精品化路線,就是說認真打磨一款產品。所以就綜合考慮吧,最后就覺得我們合作是最合適的。 

  主持人:是天時地利人和。 

  主持人:您剛才提到了一個詞叫尊重,對于原作者的一個尊重。是不是在整個產業當中,對于原創作品的這種原創性保留程度上還是有一個非常的,就是對于原作者來說還是有一個非常大的可變性呢? 

  權迎升:是這樣。比如說在比較發達成熟,像日本這些的動漫產業當中,像原作者,像我這樣的原作者有一票否決權的,就是說他可以決定,比如說動畫或者是未來的電影或者游戲當中什么可以改,什么地方不可以改,這些應該充分的是有一個行規吧,就是要尊重作者的意見,因為作者通過連載作品已經積累了大量的粉絲用戶的一種信任或者一種愛戴也好,已經對你的作品是非常認可了。所以這個時候,如果有稍有改動的話,那會對原讀者是一種傷害。 

  主持人:那么從動漫,那么從漫畫改編成手游這件事情上,您是一個什么樣的態度,是從一開始就能接受嗎? 

  權迎升:這個是一個大勢所趨吧,就是ACG這個產業無論你是從動畫、漫畫或者說游戲,無論哪一點出發,只要你這個產品是明星IP的話,只要夠火的話,就自然會打通其他的產業鏈。ACG不分家甚至現在影視也都加入進來了,所以這個你的作品夠火,關注度夠高,用戶量夠大,自然而然就會按部就班就會有這樣的一個改編的一個合作會出現。然后我們之前像驚奇是先出的漫畫,然后又動畫,然后游戲其實我們已經,因為知名度比較高,代言了兩款游戲,正式的驚奇的手游是一直很多讀者在追問的一件事情,就是說什么時候中國驚奇先生會出自己的手游,因為已經替其他游戲做過代言。 

  因為大家都在等這一款真正的就是有國漫色彩這樣一款游戲會出現。所以就是正好今年是兩年,連載兩年,動畫,然后馬上現在就是手游的開發。 

  主持人:剛剛聽權迎升說漫畫可以改編成動畫,可以改編成游戲,手游等等。現在可以看到國漫IP還是非常的搶手的,受歡迎的。 

  馬金輝:嗯。 

  主持人:可是呢曾經這個國漫人的生活卻不是這樣的,沒有這么多選擇,曾經的國漫人他們的生活是一個什么樣的情況呢,我們再來看一段小片。 

  小片:曾經創作出《十萬個冷笑話》漫畫的有妖氣,是國內知名的原創網絡漫畫平臺,百度百科上對這家成立于2009年的公司介紹,第一句就是一家幾乎沒有營收的原創漫畫平臺公司。這句話幾乎概括了當時中國所有原創漫畫從業者的基本狀況,因為創作始終無法與市場接軌,做原創動漫在國內幾乎不能成為一門養家糊口的手藝。 

  權迎升:中國漫畫在以前其實是有一個階段是很火的。 

  主持人:哪個階段? 

  權迎升:好像民國的時候就很火。對。有一個階段是很火的,甚至建國以后,然后有一個階段,那個時候是小人書,這個產業一直存在的。甚至一份報紙,漫畫類的報紙能達到上百萬份的一個發行量。那個時候我聽說好像一幅漫畫就能頂普通人一個月的收入,一幅漫畫。 

  主持人:這大概是在什么時候? 

  權迎升:可能70年代。 

  主持人:70年代。那70年代到現在有30多年的時間了,快40年的時間了。 

  權迎升:對,后來在我們現在講的這個新興的我們的這種動漫,這種由日本傳播過來的漫畫,故事類的漫畫,初期的發展應該是在90年代初,這個階段其實是挺艱辛的。因為大家等于剛看到這種東西存在,這種表現故事的形式存在,大家都在看,都在學,都在畫,我們是第一批在投入從事這樣一個行業的一批人。初期肯定是這樣,但是如果是當時能夠發表上作品的話,就還可以的,就是不至于那么慘吧。 

  主持人:但畢竟都是少數吧? 

  權迎升:對,是少數。因為這個行業本身你要稱之為是漫畫家,能稱之為家他就不是一個大眾該干的事,他不是一個工業,說人人只要畢業了就可以入行去做漫畫,這是不現實的事,他只是說確實有極少因為投稿,然后才能獲得這樣一個發表機會,才能有自己的收入。 

  主持人:所以只有稱為漫畫家的人他的生活才能夠有一些品質。 

  權迎升:相對有一些。對。 

  主持人:那從您的話中也能夠聽得出來,保留就是大部分人的生活并不是特別的富有。 

  權迎升:對,包括其實現在也是這樣。就是你的作品不夠火的話,或者不上升到一個階段的話,在下游不受歡迎的話,是朝夕不保的,應該是這樣的。 

  主持人:您也經歷過這樣的一個階段嗎? 

  權迎升:對,都經歷過,但是我還算是比較,相對比較順利吧。 

  權迎升:1999年就徹底就是動畫不做,然后只做漫畫。 

  主持人:當時漫畫圈發生了一個什么樣的變化? 

  權迎升:應該是我們自己找到一條出路吧,就是因為每個人做漫畫的人的情況也都不太一樣。就是畫漫畫有很多的途徑可以去生活,去賺錢,去發展。像我們就走上了一條公司化經營的這么一條路。就是我當時承接了很多的項目,漫畫的項目,然后我組織團隊,然后我來主創,帶著我的助手一起來搞創作,以一個流水線的形式來創作漫畫。這樣的話,我們在2001年左右人數多的時候能達到四五十人,就是在創作漫畫,然后很多作品是直接輸出到海外的。 

  所以那個情況就可以講,因為當時國內行情確實不好。然后當時我們就通過給國外做代工,還有就是直接發表我們的一些單行版,出版物,就可以賺到收入是還可以,應該是不錯的。 

  主持人:那現在這個,我們做的這個漫畫的創作跟那個時候也是不一樣的了吧。 

  權迎升:對,那是紙媒的時代了,然后后來到了2012年的時候,我們就感覺到紙媒正在逐步的縮減,網絡時代來臨了嘛,就是網絡漫畫時代來了,其實是2012年末我跟騰訊動漫合作了第一部作品,那部作品上線以后可以說是水土不服吧,因為那部作品是針對紙媒開發的一種作品,結果拿到網絡上以后,就水土不服,不受歡迎,連載大概五六個月就腰斬了,作品。后來我也認真的研究了一下當時網絡漫畫的一個情況,然后根據當時的情況,我開發了這個<中國驚奇先生>的作品,這就2013年了。 

  6月的事了。做完以后一上線以后,就意想不到的事就發生了,就一下子就爆紅了。三個月點擊量突破一個億。 

  主持人:成效還是非常明顯,在水土不服之后總結經驗教訓,然后再推出新的作品的時候,就完全的融入到了網絡漫畫的氛圍當中了。 

  權迎升:是,是,因為也是一個時機,就是因為早期我們的很多想法如果付諸于紙媒的話,可能作品的效應還不如現在這么大。但是網絡漫畫創作的空間更自由一些,傳播度更快。他跟粉絲是時時的互動。就是你可以作品,只要一上線,一發表之后,馬上就能看到讀者的留言反饋,這時候會對你后面的創作會產生很大的影響,就是你可以決定你后面的東西應該怎么去調整。 

  主持人:好,那么剛才我們說到這個漫畫作品可以改編成影視,可以改編成游戲,除了影視和游戲之外,馬金輝您覺得漫畫作品還能夠涉及哪些領域的延伸和開發呢? 

  馬金輝:漫畫和動畫作品,他們都是作為一個IP的制造和傳播的手段,形成我們所說的這個粉絲群,他的主要的營收手段是通過游戲改編和電影,大電影。再有一塊比較大的,你剛才問的這個問題,我覺得是周邊市場。 

  主持人:周邊市場。 

  馬金輝:周邊市場就包括很多了,但是這個是根據與漫畫的類型不同而決定你這個市場的大小。比如說我們剛才權迎升提的那個機器貓,他的產品市場也非常廣泛,比如說小到一只鉛筆,大到書包,甚至更大的一些東西,他就在這方面的營收我覺得是非常可觀的。如果他是一個全球性的市場,他又能夠拆分到那么多種不同的商品,其收益可能足以比這個游戲和電影更強大,這個是動漫產品的另外一塊比較大的市場。 

  因為咱們國漫之前也有成功的,喜洋洋,包括現在熊出沒,但是這類產品一般都比較偏輕度,就是更像青少年兒童市場會比較占主流。重度的產品在國內還目前為止還真的沒有看到,比如說我好像還沒有看到國內的某個游戲或者說是動漫他的這個周邊產品可以,我指的重度就是那種,這個漫畫或者動漫本身就是給成人看的,就不是給很小的小朋友看的,就是這類的動畫產品,他的周邊產品我好像還沒有看到哪個取得非常大的成功。 

  主持人:所以還是有市場的空間可挖掘。 

  馬金輝:有的,因為重度產品如果說他不成則以,一成則會是令他的粉絲是如癡如醉的。因為咱們都知道,美國比如魔獸題材那些,甚至主機市場就是像刺客信條那些,就是國內用戶接觸比較少的,因為我是從事游戲行業的,我知道比較多。像這種都是在國外的那種,就是面向成年男性游戲市場的這些IP,他的那些手伴甚至有很多東西出來的東西,他是讓他的粉絲非常的癡狂,甚至有的會去整夜的排隊只是為了去買那個限量版的東西。對。    主持人:所以還是需要有一個非常好的原創作品,對不對? 

  馬金輝:對,所以說我覺得就是隨著國漫的崛起,重度產品會出現,這種現象也會在中國出現。 

  主持人:那么對于漫畫創作者來說,現在這個檔口應該是一個非常好的時機,所以權迎升您覺得這樣的時機當中,該怎么來扶持這些原創的漫畫創作者們呢? 

  權迎升:首先從大概2008年、2009年文化部就一直在把動漫這個事情做一個非常重要的未來產業在投入,在扶持,每年都有相關的一個扶持的資金、政策都會有。然后市場上像騰訊、網易這些大的公司,像愛奇藝,他們也都在投入在做這件事情。所以無論從政策上還有市場的這種反應上,大家已經都關注到漫畫產業的這種熱度,甚至拿大量的資本市場的資金在做,在燒,在做這個事。就是因為從2013年開始,有陸續的一些國漫產品確實引爆了這個市場,大家看到了前景。然后也更加確定了就是國家的很多這種導向性的一些戰略上的一些,就跟市場是吻合的。 

  好像我聽說一個消息是在2016年或者2017年,國家準備把動漫作為支柱性產業。 

  主持人:支柱性產業。 

  權迎升:對,這個支柱性產品就意味著他要跟汽車或者跟科技是要達到同等的效應的。 

  主持人:好,其實我手中也有國家對于漫畫產業的支持,我們看國家對于動漫相關產業的扶持力度不斷在加大,而且還下發開展漫畫,動漫演出,網絡動漫,手機動漫原創作品和原創人才扶持計劃的通知等等。政策上是不斷地在加碼,而且資金上也是在不斷地在下放,而且從資本市場上來說,資金也在向動漫產業,漫畫產業在傾斜,那您覺得這些政策也好,還有資本市場上這樣一個動作也好,對于漫畫產業,他究竟起到了是一個什么樣的幫助呢?因為您剛才用了一個字叫燒錢,我覺得這個燒錢并不是一個完全的褒義詞,是不是還應該回歸理性一點? 

  權迎升:怎么說呢,就是很多現在,我說燒錢的意思就是把這個市場是徹底地鋪開了,現在是非常缺人,感覺是缺平臺這樣一個狀態,有多少我都要給你把所有的資源先給你占了,現在是這樣一個狀態。所以不怕錢花的多,是這個意思。 

  現在網絡比如騰訊動漫就有幾萬部作品在上面,所以我覺得每天這個投入資金是非常大的,騰訊好像應該明年要拿出大概三個億的漫畫基金,就是來做漫畫的一個開發。所以這個力度其實是很大的。 

  主持人:政府也好還有資本市場這樣一個關注也好,也會讓很多漫畫創作者更加樂于從事這樣一個工作。 

  權迎升:對,其實這樣做的原因就是希望在這種資金的支持下或者這種大量的競爭的狀態下,或者產生一些明星IP會出現,就是大家期待的一個事情。 

  主持人:對,我們要期待,期待未來有更多優質的漫畫作品能夠涌現。 

  權迎升:對。 

  主持人:好,今天非常感謝兩位能夠來到我們節目做客,也感謝大家收看本期的《文化名人訪》,那如果想查看更多消息,您可以關注屏幕下方我們的官網和公眾號的二維碼,感謝大家的收看,我們下期再見。 

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